Detienen a seis supuestos miembros de Anonymous en República Dominicana

Seis supuestos miembros de Anonymous fueron apresados en Santo Domingo, República Dominicana, por la Policía y el Ministerio Público en ese país. Dos de los imputados son menores de edad. Se les acusa de lanzar ciberataques contra sitios de instituciones del Estado y diversas empresas.

Taringa llegó a acuerdo con la Cámara Argentina del Libro para cerrar demanda

El famoso sitio Taringa!, que permite a cualquier usuario compartir contenido y archivos, acaba de evitar uno de sus principales ataques judicales al firmar un acuerdo con la Cámara Argentina del Libro, según informó el diario La Nación. En el contexto de este convenio, la web argentina ofrecerá a la CAL una herramienta para quitar del sitio los contenidos....

El beta del kit de desarrollo de la PlayStation Suite estará disponible en abril

Las personas que están interesadas en desarrollar alguna app o videojuego para los dispositivos PlayStation Certified pronto podrán empezar a jugar con el Kit de Desarrollo (SDK por sus siglas en inglés) de la PlayStation Suite. Sony anunció que la versión beta de dicho SDK estará disponible el próximo mes de abril.

Dell dice que ya no es una empresa de PCs y que ahora su foco son las empresas

El presidente de Empresas de Dell, Brad Anderson, afirmó que “ya no somos una compañía de PCs, somos una compañía de TI”, lo que suena muy similar a lo que anunció HP hace algunos meses, pero que finalmente no concretó. En definitiva marcaría un alejamiento de Dell del sector de consumidores.

Lenovo deja de vender netbooks a través de internet

El netbook fue una categoría estrella en algún momento, prometiendo portabilidad y sencillez para quienes andaban mucho en la calle y no necesitaban mucho rendimiento en sus equipos. Pero la categoría lentamente ha comenzado a ser reemplazada por otros competidores, como los tablets para los que necesitan algo...

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lunes, 9 de abril de 2012

Skout, busca una cita a ciegas desde tu smartphone [FW Startup]



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Skout es una red social de geolocalización, con una pequeña vuelta: en lugar de juntar banderines virtuales de los lugares donde hiciste check-in, te ayuda a encontrar a una chica o chico interesado en tomarse un café contigo, que esté relativamente cerca de donde estás.

La semana pasada, la compañía recaudó USD$22 millones en capital de inversionistas en Estados Unidos, y lanzó hace pocos días la aplicación en español y portugués, con la idea de entrar con fuerza en Latinoamérica. También planean instalar una oficina con ingenieros en Chile para hacer el desarrollo de la aplicación desde allí.

El emprendimiento partió en 2007 simplemente como una red social de geolocalización, pero la competencia con otros servicios parecidos, como Foursquare los llevaron a reenfocarse en algo diferente: las citas a ciegas. “Impulsamos una experiencia única – la magia de conocer a personas nuevas alrededor tuyo.

Skout es muy pegajoso, un usuario típico ingresa unas 8 o 9 veces y pasa unos 45 minutos al día en la aplicación”, explica el CEO de la empresa, ChristianWiklund.

Una vez que la aplicación detecta personas cercanas, te permite elegir una y comenzar a chatear para ver si hay alguna afinidad o si les interesa reunirse.

Según Wiklund, Skout suma 1 millón de usuarios nuevos cada mes y actualmente tienen “millones” de usuarios – sin especificar cuántos.

Para los que tengan sus temores sobre lo sabio que resulta anunciar que uno está “disponible” y marcarse en el mapa, Skout entrega una serie de herramientas de control: nunca se dice dónde está exactamente el usuario, sólo se señala que está “cerca”. También se elimina regularmente a quienes se comporten mal, bloqueando los dispositivos desde donde se accedió. “Esto significa que los malos actores no pueden simplemente crear una nueva cuenta y seguir haciendo de las suyas. Nunca sacrificaremos calidad por volumen. Es una promesa que hacemos a nuestra comunidad”, dice Wiklund.



FW – ¿Por qué debería interesarle esta aplicación a la gente de Latinoamérica?
Christian Wiklund - Por la misma razón que a personas de cualquier parte: para conocer personas. Pero yendo más allá, gran parte de Latinoamérica ha florecido económicamente. Latinoamérica tiene uno de los usos de redes sociales más altos del mundo, casi el 90% de los usuarios de internet de la región usan redes sociales, y la penetración de smartphones está creciendo rápidamente con la aparición de dispositivos Android de bajo precio y planes de datos accesibles. Vemos increíbles oportunidades de crecimiento para Skout en Latinoamérica. Esperamos entregar una mejor experiencia para nuestra comunidad en la región.

Estamos muy confiados de que los latinoamericanos usarán Skout, porque las mismas razones que han impulsado el crecimiento económico también han hecho más difícil encontrar tiempo para socializar y conocer gente. Skout es una gran herramienta para las personas ocupadas.

FW – ¿Qué objetivos tienen para este año en Latinoamérica?

CW - Nuestra meta es convertirnos en la aplicación líder para descubrir personas en la región, tanto en Android como iOS. Más allá de eso, también estamos construyendo un equipo en Chile y contrataremos a los mejores ingenieros de Java, Python, iOS y de datos en el país. Tenemos metas ambiciosas en Chile, tanto en términos de hacer crecer la comunidad y a nuestra unidad de desarrollo. (Nota: En marzo de este año se unieron a la empresa Oskar Hjertonsson y Daniel Undurraga, fundadores de Needish en Chile)
FW – ¿Qué planean hacer con los USD$22 millones que recaudaron?

CW - Queremos expandirnos. Estaremos contratando a los mejores y más brillantes ingenieros. Nos mudaremos también a un lugar más grande para acomodar a nuestra creciente planta de trabajadores.
FW – ¿Cómo gana dinero Skout?

CW - Usamos el modelo freemium. Además de avisos publicitarios, hemos desarrollado métodos innovadores para ganar dinero. Los usuarios pueden comprar puntos que sirven para enviar regalos virtuales, o saber quién ha estado revisando tu perfil. También algunos usuarios pueden pagar para que su perfil aparezca más, como un Google AdWords pero para tu presencia Skout.

fuentes:
- Skout en Google Play
- Skout en iTunes

jueves, 5 de abril de 2012

Ubisoft presenta Ghost Recon Commander para Facebook

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En una entrevista para Pocket Gamer,Chris Early, Vicepresidente de Ubisoft Digital Publishing, develó Ghost Recon Commander. Un videojuego social del universo Ghost Recon que se lanzará primero en Facebook, después en iOS y finalmente en el resto de plataformas.

El juego está enfocado al entretenimiento multijugador, con la idea de que a más jugadores más diversión. Será un título de acción-estrategia (al parecer por turnos) con un punto de vista isométrico y gráficas de alta calidad. La idea también es que sea parte de lo que Ubisfot llama Companion Gaming, lo cual quiere decir que los títulos de distintas plataformas del mismo universo se conectan y el desempeño en uno afecta a otro.

Chris Early da como ejemplo: Si juegas Ghost Recon: Future Soldier (próximo título de la serie para PC, PS3 y Xbox 360) puedes desbloquear personajes a utilizar en Ghost Recon Commander y viceversa; los logros en un videojuego repercuten en otro en forma de items, puntos de experiencia, etc.

El título estará disponible poco antes de la salida de Ghost Recon: Future Soldier, el 5 de mayo. Y según Early, todo tipo de jugador podrá disfrutar Ghost Recon Commander.


fuente: Ghost Recon Commander to invade Facebook

jueves, 22 de marzo de 2012

Quiebra cadena de tiendas de videojuegos GAME


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GAME es una cadena británica de videojuegos bastante conocida y bien asentada en Europa. En el viejo continente y Australia tiene 1.270 tiendas y emplea a unas 10.000 personas en todo el mundo.

GAME llevaba ya varias semanas con problemas de insolvencia económica, situación a la que no encontraba solución y que era tan desesperante que incluso se rumoraba que su competencia estadounidenses, GameStop, estaba dispuesta a echarle una mano y comprar sus locales que están en España y Portugal.

Finalmente GAME se quedó sin estrenos importantes de videojuegos y el día de ayer fue el último día que cotizó en la bolsa. Después se declaró en quiebra, ante Reuters, e incapaz de saldar sus deudas. La BBC anunció que la directiva de GAME solicitó oficialmente un gestor externo para que administre la empresa y ejecute un concurso de acreedores.

La cadena británica dijo que quiere seguir en el negocio a pesar de su complicada situación. Sobre lo que pasará con los locales GAME en España y en el resto del mundo aún es una incógnita.

fuente: Game se declara en quiebra

lunes, 12 de marzo de 2012

YouTube transmitirá los Juegos Olímpicos de Londres 2012 en directo


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Buenas nuevas para los fanáticos del deporte que no quieran perder ni un detalle de los Juegos Olímpicos de Londres: YouTube ha anunciado que los transmitirá en directo.

Como ya hiciera la popular plataforma de vídeo de Google con la Copa América, por ejemplo, la beatificación de Juan Pablo II, la boda del heredero de la corona británica, y hasta el festival Rock In Río 2011, el minuto a minuto de los Juegos Olímpicos de Londres podrá seguirse en directo vía streaming, con lo cual hacen una nueva demostración de la capacidad de sus servidores.

La transmisión, que contempla más de 3.000 horas de cobertura, se realizará gracias a la asociación de YouTube con la cadena televisiva NBC, que posee los derechos del evento deportivo, para que a través de la Red se puedan ver en directo las todos los eventos deportivos, incluso las categorías menores.

Así como lo lees: Todos los deportes, las finales y la entrega de las 302 medallas se podrá seguir en Internet, bien desde el ordenador, o desde terminales móviles, con lo cual se espera ampliar el número de espectadores que este tipo de eventos.

Sin duda una buena noticia para los amantes del deporte, que no tendrán que pagar nada adicional para comprar paquetes de televisión por cable que les permitan seguir las Olimpiadas. Una nueva demostración del poder de Internet para satisfacer nuestras nuevas necesidades a la hora de consumir contenidos, donde la posibilidad de conectarnos desde donde estemos en cualquier momento es fundamental.

Por fortuna, cada día son más las empresas del entretenimiento que lo entienden y lanzan sus versiones Web, como varios canales de televisión española que buscan adaptarse a las demandas del nuevo espectador.

Lamentablemente, a los políticos que apoyan adefesios como la Ley Sinde o ACTA, aún les queda mucho por aprender.

fuente: YouTube transmitirá en vivo los Juegos Olímpicos de Londres 2012

domingo, 11 de marzo de 2012

SXSW 2012: Calle 13 recibirá premio por su contribución al uso de redes sociales

Calle 13 
Calle 13, el grupo portorriqueño aquel comandado por Residente y Visitante, recibirá un premio en el marco de la feria SXSW en Austin, Texas. ¿El motivo? el aporte de la agrupación a la innovación en el uso de las redes sociales.

El premio en cuestión recibe el nombre de “Líderes de la Revolución”, y será entregado por el propio Hugh Forrest, director del SXSW. “Estos Revolucionarios Sociales compraron que pueden movilizar sus causas locales internacionales y locales, ya sea dentro o fuera de la Internet. Los ganadores también están ayudando a formar comunidades y a generar un cambio positivo mediante la conexión y la educación entre las personas. Y conectar y educar a la gente es la ley principal del festival SXSW”, concluye Forrest.

Por su parte, Sebastián Puente, CEO de Cultural Strategies, comenta que “al asociarse con UNICEF y otras organizaciones sin fines de lucro, Calle 13 utiliza la música de forma filantrópica para inspirar cambios positivos dentro y fuera de la internet”.

El galardón será recibido por Residente y Visitante, los líderes de Calle 13, y será entregado este lunes en el restorán Maria Maria, de propiedad del mundialmente conocido guitarrista mexicano Carlos Santana.

fuente: Revolucionarios From the U.S. and Latin America Recognized at SXSW

sábado, 10 de marzo de 2012

Murió el genial Jean Giraud, “Moebius”


Moebius 
No nos habíamos repuesto de la desaparición de Ralph McQuarrie cuando otro genio, Jean Giraud o mejor conocido como “Moebius”, murió en París a los 73 años luego de una larga enfermedad. Su seudónimo se basó en el matemático y astrónomo alemán August Möbius. Comenzó a utilizarlo en 1963 para la revista Hara-Kiri.

Su amplia carrera ha sido fundamental en la ciencia ficción y fantasía modernas. Se le recuerda por el arte conceptual en películas como “Tron”, “Alien”, “Willow”, “Masters of the Universe”, “The Abyss”, su colaboración en “Dunas” (que nunca se completó y cuyos 5,000 dibujos veremos editados próximamente), además de ser una influencia en “The Fifth Element” o su Imperial Probe Droid para “Star Wars Episodio V:

 El Imperio Contraataca”. En los videojuegos, diseñó a los personajes de “Panzer Dragoon” y “Seven Samurai 20XX”.

Su trabajo en comics como en “Silver Sufer”, “Blueberry”, “The Incal”, “Métal Hurlant” (que fue adaptada en América bajo el título “Heavy Metal”) entre muchos otros abarca tanto el mercado americano como el europeo, siendo admirado por su estilo. Al momento de su fallecimiento, se encontraba en algunos proyectos como la trilogía de Arzak y una nueva entrega de Blueberry, un cómic que estaría ambientado en el año 1900.

Cabe mencionar que Moebius colaboró ampliamente con Alejandro Jodorowsky a partir del cómic de ciencia ficción “The Incal”. Además, Jodorowsky lo introdujo en el tarot y en la obra del escritor Carlos Castaneda, siendo una de sus fuentes de inspiración los ritos chamanes. Cuando se le preguntó acerca de su doble personalidad artística, dijo:

“Tengo dos polos, dos gestos. Cuando estoy en la piel de Moebius, intento escaparme de mi ‘yo’, dibujo en estado de trance”.

Recordando a Moebius, te dejamos una pequeña muestra de su extensa obra a manera de homenaje.

Descanse en paz, maestro.



fuente: Fallece el creador francés Jean Giraud, “Moebius”, en París

viernes, 9 de marzo de 2012

EA retira juego de Los Simpson de AppStore


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Hace un par de semanas les comentamos que Electronic Arts lanzaría un juego gratuito de Los Simpson para iOS. En efecto, el lanzamiento se produjo y le siguió una retirada.

No es la primera vez que EA lanza un juego que después debe desaparecer. Últimamente ha pasado con varias aplicaciones de la desarrolladora, entre las cuales destaca Battlefield 3: Afteshock, que se colocó en la vitrina virtual de Apple y se sacó de ella en muy poco tiempo.

¿Problemas desde Cupertino? No, por lo menos no de manera pública. La explicación que ha dado EA con respecto a lo ocurrido con Los Simpson es que tuvo una gran acogida entre los usuarios y el volumen de solicitudes de descarga acabó por estropear los servidores conllevando su suspensión momentánea: “Para garantizarles a los jugadores actuales la mejor experiencia posible, retiramos temporalmente el juego de la AppStore, con el objeto de limitar la capacidad del servidor para sus jugadores actuales y para que éstos puedan conectarse sin problemas y sin lentitud”, dice el comunicado que además califica como sorprendentemente positiva la reacción de los usuarios ante el juego.

De momento, no existe una estimación de cuándo podría volver el juego a la AppStore…

¿Alguien por aquí alcanzó a descargarlo?

fuente: Simpsons: Jogo foi retirado da AppStore.

jueves, 8 de marzo de 2012

Columna: El desarrollo de la TDT en España confirma el fracaso del modelo de oferta múltiple

(cc) autowitch

La implantación y desarrollo de la televisión digital por ondas terrestres (TDT) en España ofrece un balance con más zonas oscuras que claras. Existe más oferta que en tiempos de la televisión analógica, pero basada en los canales de los operadores que ya emitían en analógico y sin servicios interactivos.

El gobierno socialista aprobó en 2005 el Plan de Impulso de la Televisión Digital y de Fomento de la Pluralidad. Fijó como fecha tope el año 2006 para que los espectadores tuvieran acceso a 21 canales gratuitos de cobertura estatal y el 2010 como el del fin de las emisiones en analógico, el llamado apagón analógico.

Se plantearon diversas medidas complementarias: plan de renovación de antenas colectivas, fomento del equipamiento doméstico de receptores de TDT, condiciones mínimas de la oferta, el desarrollo de servicios interactivos, etc…

El reparto realizado por la Administración Central dejó a RTVE con un múltiplex (integrado por cuatro canales) de cobertura estatal con posibilidad de desconexiones autonómicas (es decir, la capacidad de emitir contenidos diferentes en regiones distintas), y un canal-programa de cobertura estatal, sin capacidad de desconexión territorial.

Las televisiones privadas obtuvieron un múltiplex estatal sin posibilidad de desconexión territorial. En el ámbito regional, se previó que cada comunidad autónoma dispondría de un múltiplex. Una parte está ocupada por las televisiones públicas autonómicas y otra por empresas privadas. La regulación de la TDT de pago quedó establecida en 2009. Se limitó la explotación de los servicios de pago a un solo canal por operador, siempre que tuvieran más de uno en concesión.

El resultado de esta normativa fue primar la cantidad sobre la calidad, limitando la capacidad técnica de ofrecer servicios interactivos, ya que el elevado número de canales existente ocupa gran parte del ancho de banda disponible para este tipo de contenidos a través de la TDT.

La realidad del mercado y la evolución de la economía han dado la razón a los especialistas que advirtieron de que la inversión publicitaria no iba a ser capaz de financiar tal cantidad de canales. La consecuencia es que, poco a poco, se han ido cerrando o alquilando los canales propiedad de grupos empresariales que accedieron a la TDT en torno al año 2000 y posteriores.

En estos momentos sólo se mantienen los operadores públicos estatales y regionales, y los de los privados históricos: Antena3, Telecinco, Cuatro y La Sexta, que explotan cada uno cuatro canales. Estas empresas tienen capacidad financiera para desarrollar ofertas dirigidas a públicos distintos y aprovechan las sinergias de su producción.

La experiencia española revela que las emisoras creadas para emitir sólo en TDT han fracasado en términos globales. Las razones son de diversa índole: falta de conocimiento del mercado audiovisual, escasa capacidad financiera para producir y adquirir programas, reducidos porcentajes de audiencia o programación poco atractiva o de escasa calidad. Junto a todo ello, la profunda crisis económica que atraviesa España ha actuado como lastre añadido, ya que la inversión publicitaria no ha parado de disminuir en el sector televisivo en los último tres años.

Los países que aún están en la fase inicial de la implantación de la TDT deberían optar por un número de canales reducido, utilizando como motores de su implantación a las emisoras que han actuado históricamente en cada mercado televisivo nacional. Esta limitación permitiría el desarrollo de servicios interactivos y facilitaría a las empresas el objetivo de una programación de calidad sobre la base de una cuota de pantalla significativa.

La TDT no es buena sólo porque multiplique la oferta. Se puede tener mucha oferta de lo mismo y de deficiente calidad, como hemos comprobado en España. El valor real está en los servicios que lleva aparejados, fundamentalmente la interactividad, y que pueden ser instrumento para acercar la Sociedad de la Información a los ciudadanos.

domingo, 4 de marzo de 2012

Grupos que lanzan videos piratas cambian el codec de sus archivos, su clientela se indigna

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Aun en el “negocio” de los grupos que se dedican a subir a la red archivos del tipo películas o series, existen algunas reglas sobre las cuales estos grupos se ponen de acuerdo y hacen funcionar de manera estandarizada. Como por ejemplo, el codec de video de los archivos.

La historia es simple: una especie de comité de estos grupos decidió que de ahora en adelante, los programas y las series de televisión que se liberen y se listen en sitios de torrents dejarán de lado los antiguos formatos Xvid y avi y adoptarán los más modernos x264 y MP4. Esta nueva regla se justifica porque “x264 se ha convertido en el códec de video más avanzado en los últimos años, y puede entregar mayor calidad y compresión a resoluciónes SD”. Más curioso aún, también se menciona que esta medida apunta a “un mayor control de calidad” a los lanzamientos de archivos de video en definición estándar.

Hasta ahí, se pueden entender las intenciones de los grupos, aún cuando sus actividades están siempre rozando el límite de la ilegalidad. El problema es que este cambio en sus políticas técnicas ha desatado una avalancha de berrinches y críticas por parte de muchos de sus clientes, que con este nuevo formato de video se ven imposibilitados de reproducir sus películas y series favoritas en algunos reproductores de DVD que simplemente no leen archivos MP4 o con el codec x264.

Las quejas de la gente varían de tono, desde algunos que acusan esta medida como “tercermundista”; otros, dicen que es un problema tener que descargar los archivos y volverlos a codificar en avi “para que los pueda ver mi abuela”. Los usuarios más agresivos, eso sí, ya amenazaron con irse a otro lado -como si fueran una clientela despechada-, y sus niveles de furia llegan incluso al insulto.

No deja de ser llamativa la forma de reaccionar de los piratillas. Y no tanto porque bajen películas piratas -que tire la primera piedra el que no lo ha hecho nunca-, sino porque tienen la desfachatez de exigir niveles de comodidad para llevar a cabo sus actividades y que sus abuelas vean sus programas sin inconveniencia alguna. Por supuesto, lo más probable es que en LMAO, EZTV, MOMENTUM y demases no les den ni bola.

fuente: BitTorrent Pirates Go Nuts After TV Release Groups Dump Xvid

Apple celebra sus 25.000 millones de descargas desde la App Store

App Store 
 
Con un gran anuncio en su sitio web, Apple da las gracias y a la vez da por terminada la promoción “25 Billion App Countdown” (Cuenta atrás para la aplicación 25.000 millones), que precisamente fue diseñada para eso: celebrar que desde su tienda de aplicaciones App Store se llegó a tamaño logro como ser 25.000 millones de aplicaciones descargadas.

La promoción duró un par de semanas y se cerró apenas hace un par de días. Y como esto era un concurso, tienen que haber un ganador; en este caso, el feliz afortunado se llevan una tarjeta válida por USD $10.000 para canjear en la iTunes Store, App Store, o la iBook Store, siempre dependiendo de la disponibilidad de dichas tiendas en el país de origen del ganador.

El nombre del ganador se anunciará en la misma página de Apple durante los próximos días, seguramente una vez que lo contacten y afinen los detalles pertinentes. Más allá del concurso y toda la parte lúdica, el número que daba pie a la celebración no deja de ser un asunto menor. Y es que 25.000 millones de descargas parece demasiado, incluso para el cada vez mayor número de dispositivos Apple existentes en la tierra.

Felicidades al ganador. ¿Querrá que publiquen su nombre en el sitio de Apple?

fuente: Apple’s App Store Hits 25 Billion Downloads

viernes, 2 de marzo de 2012

El streaming en España gana a la descarga


(cc @Ladyheart)

La Asociación para la Investigación de Medios de Comunicación (AIMC) publicó el estudio “La Televisión: Tradicional vs Online. 2011″, que demuestra que en España el streaming es superior a la descarga de contenidos… Aunque muchos de nosotros pensaríamos lo contrario.

Este estudio, es la continuación del programa de investigación “Internet, en medio de los medios” desarrollado por la AIMC. La muestra escogida para el estudio han sido internautas sin tener en cuenta si eran o no espectadores de televisión, y los datos han sido recabados con la ayuda del Estudio General de Medios.

Algunas de las conclusiones más interesantes que podemos subrayar:
  • Para disfrutar de la TV en línea, el medio más usado es el portátil, con el 38% frente al 28% del ordenador de mesa. Por su parte, el móvil va ganando adeptos con un 11%, resultado lo más seguro del aumento del tamaño de las pantallas, la mejora de la imagen y el boom del Internet móvil.
  • El visionado de la TV en línea se lleva un 68% del tiempo y es el preferido frente a la descarga: Hay que puntualizar que son datos obtenidos en el periodo comprendido entre el 19 de Octubre y el 14 de Noviembre de 2011. Aprovechando esta tendencia, como comentamos en otro artículo por estos lares, más proveedores de servicios quieren seguir la estela de YouTube, como BitTorrent que también desea ofrecer este servicio.
  • Curiosamente, el tiempo que se dedica a la televisión ha aumentado. Es decir, para la mayoría de los entrevistados – un 72% -, ver televisión en Internet no significa restarle ese tiempo a la televisión normal.
Todo esto se traduce en que hoy en día las principales cadenas televisivas ofrecen una amplia gama de oferta de TV a la carta a través de Internet: Se pueden ver los programas favoritos ya emitidos a un solo clic. Los anunciantes cada vez son más conscientes del aumento progresivo de los usuarios de estos servicios y se aprovechan de ello.

Desde hace tiempo en los vídeos de YouTube más visitados se incorporan anuncios publicitarios en los primeros segundos de visionado, los hay que dan la posibilidad de omitirlos después de mostrar el producto.
En algunas cadenas, la publicidad es más intensa y dividen las series de una hora en varios vídeos de unos diez minutos con su anuncio correspondiente.

¿Superará así en un futuro el bombardeo publicitario de TV en Internet al de la televisión tradicional?

fuentes:
- La Televisión: Tradicional vs Online. 2011
 - BitTorrent quiere revolucionar Internet con nuevo servicio de streaming

Zynga intenta independizarse de Facebook con su propio sitio web

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Zynga se hizo famoso cuando volvió adictas a millones de personas a cultivar papas y manzanas virtuales dentro de Facebook. Desde entonces, la compañía de juegos casuales dependió de la red social de Mark Zuckerberg, y todos sus siguientes juegos han sido lanzados allí. Quizás algunos pensaban que Zynga se quedaría ahí, a la sombra de Facebook, pero la compañía hoy ha dicho otra cosa, anunciando Zynga.com, su propia plataforma de juegos que en los próximos días entrará en beta.

Actualmente, Facebook se queda con el 12% de los ingresos producidos por Zynga. A su vez, el 90% de los ingresos de Zynga viene de Facebook. Con el nuevo sitio, la empresa de juegos buscaría una mayor independencia financiera. La plataforma pretende alojar no sólo juegos producidos por ellos, sino que material que haya sido producido por otros desarrolladores, transformándose en un centro de entretenimiento virtual.

Por ahora, Zynga seguirá usando los créditos de Facebook como método de pago en Zynga.com, y quienes quieran jugar necesitarán de todos modos una cuenta de la red social, de modo que las empresas por el momento siguen siendo “socias”.

Para los desarrolladores que se sumen a publicar juegos en la plataforma de Zynga, la empresa proveerá herramientas de estadística y métricas, mientras que los usuarios tendrán perfiles, chat mientras juegan y notificaciones de amigos, incluyendo así sus propias características de red social. El beta incluirá los juegos CastleVille, Zynga Poker, Hidden Chronicles, y CityVille.

fuente: Zynga launches Zynga.com as it expands beyond Facebook in a big way

martes, 28 de febrero de 2012

Dale un toque retro a los videos de YouTube con “The Artistifier”


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Si bien la galardonada película “The Artist” es un homenaje al Hollywood de la era del cine mudo, la página “The Artistifier” retoma esa época para que podamos ver un video de YouTube con un toque retro.

Tan sólo copia y pega una liga de YouTube. Después, agrega el título de la película con tu nombre como el director. Luego, escribe algunos textos graciosos en la línea temporal del video. Cuando esté listo, podrás compartir tu creación con el mundo.

“The Artistifier” utiliza un filtro para que ese video en alta definición se vea en un nostálgico blanco y negro.

Aunque le quita las voces originales y las sustituye por la música de las grandes bandas, no altera el material original.

En la página podrás encontrar los clásicos videos virales o agregar ese momento que inmortalizaste en tus pasadas vacaciones. No dudamos que sea cuestión de tiempo para que una de esas memes (como ese de “Hitler se entera que…”) también lo encontremos bajo el formato del cine mudo.

fuente: “The Artistifier”

domingo, 26 de febrero de 2012

La PlayStation Vita ya aterrizó en Latinoamérica


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Desde hace ya unos días atrás, la PlayStation Vita, esa nueva consola portátil que Sony sacó al mercado japonés hace unos meses atrás, por fin se puede conseguir en todo el mundo occidental, incluyendo a Latinoamérica. Eso sí, los precios en algunos países están lejos de ser los ideales.

Considerando que el precio oficial del modelo más básico en Estados Unidos (sin 3G) es de USD $250, las conversiones no nos dejan en muy buen pie a los que pensaban en hacer con una y que no sea de importación. Eso sí, en algunos países de nuestra América Latina se está ofreciendo un bundle especial que incluye un par de accesorios, como ser tarjeta de memoria de 4 GB, un estuche, y el juego Modnation Racers: Road Trip.

Los precios en algunos países, a continuación:
  • Argentina: ARS$2241,71 (USD$514)
  • Chile: CLP$229.990 (USD$476)
  • Colombia: COP$899.000 (USD$505)
  • Costa Rica: CRC$300.000 (USD$584)
  • Ecuador: USD$647
  • México: MXN$5.999 (US$468)
  • Panamá: US$399,99
  • Perú: PEN$1.299 (USD$484)
  • República Dominicana: DOP$15.200 (USD$390) por la consola WiFi, DOP$18.500 con 3G (USD$475)
La nueva PlayStation Vita tiene cerca de 15 juegos disponibles como catálogo de lanzamiento, entre los que se cuentan un FIFA Soccer (calcado a las versiones de Xbox 360 o PlayStation 3), Uncharted: Golden Abyss, Virtua Tennis 4 (otro más que es un calco del original), o WipeOut 2048. Y desde ya en Sony prometen hacer algo con los precios para nuestra región en el futuro y adaptarlos un poco a la realidad local.

Habrá que creerles.

¿Cuántos de ustedes ya son dueños de una PlayStation Vita?

fuente: PlayStation Vita ya está a la venta en Latinoamérica, estos son los precios 

Según estudio, los juegos sociales en Facebook se están estancando


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Los juegos de todo tipo dentro de Facebook siguen siendo una parte importante en la red social, pero en ningún caso su crecimiento y explosión se van a mantener como hasta el año pasado. Así lo indica un nuevo estudio de IHS Screen Digest, que entre otras cosas habla de que los resultados del 2011 “muestran que habrá un estancamiento comparado a años anteriores”.

El informe de IHS argumenta que esta situación se debe a varios factores, citando entre ellos un menor crecimiento en el número de usuarios y el aumento de las barreras de entrada para los juegos. Además, la promoción viral de estos juegos es actualmente mucho menos agresiva que antes: debido a que los usuarios se empezaron a quejar de que las invitaciones se convirtieron en algo molesto, la frecuencia de estas se ha tenido que rebajar. Y la promoción ahora se tiene que hacer a través de otros canales más “costosos” para estas compañías.

Por si eso fuera poco, las compañías tienen que competir con otras aplicaciones por el tiempo de los usuarios de Facebook. Además, la misma red social está tomando algunas medidas para aumentar el consumo de sus aplicaciones, y según el estudio aquí se puede contabilizar el lanzamiento de su SDK para móviles.

Aún así, durante Octubre pasado algunas compañías perdieron hasta el 40% de sus cuota mensual de usuarios activos. En cualquier caso, los detalles del informe se leen totalmente opuestos a la opinión de Michael Pachter, analista de Wedbush que dice que “los juegos sociales no son una burbuja. La Wii sí lo fue, pero los juegos sociales no”.

Habrá que ver el comportamiento del mercado hacia final de año.

fuente:
- Facebook Gaming 2011 Market Monitor  
 - The Facebook gaming boom is fizzling out, analyst firm says
- Game analyst Michael Pachter: The Wii was a bubble, but social gaming isn’t

Netflix tiene cero interés en dar soporte a BlackBerry


PlayBook 
Es fácil pensar que después de los problemas que tuvo Netflix el año pasado, que incluso le reportaron una fuga de usuarios hacia otros servicios, la compañía detrás del servicio estaría ideando fórmulas para ganar mas suscriptores. Lamentablemente para todos los usuarios de algún equipo marca RIM, esas fórmulas no incluyen subirse al carro de BlackBerry.

Esto porque la compañía ha anunciado en Twitter (reportado por Reuters), que actualmente “no existen planes para dar soporte a equipos BlackBerry, incluyendo al PlayBook”. La cuestión parece pintar más oscura para RIM considerando que las ventas del PlayBook son de todo menos altas, y que desde hace un tiempo vienen dando más y más facilidades para que portear aplicaciones desde Android hacia el sistema operativo del tablet sea algo así como coser y cantar.

Lo cierto es que, fuera de los esfuerzos de RIM para levantar cabeza e impulsar su negocio y que incluyen hasta un intento de llevar la internet al televisor, que Netflix salga públicamente a decir que prácticamente no les interesa BlackBerry y su cuota de mercado es casi una patada en el suelo. Y eso que ni siquiera necesitan desarrollar una aplicación desde cero, existiendo la de Android y que funciona relativamente bien. 

fuente: Netflix: no plan to support BlackBerry, PlayBook

CEO de Sony Music: en Alemania las restricciones a las discográficas son “retrógradas”


GEMA 
Uno podría creer que todas las compañías discográficas tienen prácticas retrógradas, si se trata de distribuir el contenido de los artistas a través de la red. Ahí está el caso de los cientos o miles de videos que en YouTube se censuran cada día, solo porque los subió un usuario común y corriente y no quien tiene los derechos respectivos sobre una canción o material videográfico cualquiera.

Por lo mismo, para que alguien de la industria se queje de que otros se está quedando atrás en la era digital, algo debe haber. Justamente a eso es lo que se refiere el CEO de Sony Music, Edgar Berger, hablando de la censura que actualmente sufren los videos de Sony en Alemania. Esto, debido a que la GEMA, algo así como la sociedad de los derechos de autor en aquel país, cobra una cuota demasiado alta por cada video reproducido en YouTube (12 centavos de dólar según la Wikipedia):

“La internet ha sido una bendición para la industria discográfica, no podemos echarle la culpa de nada ni creer que es algo dañino; al contrario, nos ha dado tremendas nuevas oportunidades. Pero lamentablemente, grupos dedicados a recolectar el dinero de los derechos de autor como la GEMA en Alemania, tienen prácticas demasiado restrictivas, al punto de que las pérdidas son gigantes. Nos gustaría ver servicios como Vevo o Spotify en el mercado alemán, pero gracias al bloqueo impuesto por GEMA, los artistas y los sellos están perdiendo millones en ventas”.

Es cuanto menos curioso que alguien de una gran discográfica se queje por el hecho de que otras organizaciones tengan un modus operandi demasiado cerrado, si se trata de derechos de autor y masificación de las artes audiovisuales. ¿Será que finalmente algunos están entendiendo de qué se trata exactamente todo esto, o simplemente la motivación principal son los millones que están dejando de percibir? Probablemente lo segundo, pero que la duda esté presente ya es algo.

fuente: Sony Music Boss: Censored YouTube Videos Cost Us Millions

viernes, 24 de febrero de 2012

El origen de: El Bikini

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Todavía queda un poco de verano en el hemisferio sur, la gente todavía disfruta de las playas y del Festival de Viña,  y nos pareció una buena idea conocer un poco más sobre el indudable rey de la playa, la piscina y el bronceado en este retorno del “origen de“: el Bikini.

Aunque muchos creen que el bikini recién apareció en la década de 1940, cuando causó polémica y shock en los balneareos de Francia, lo cierto es que las mujeres vestían trajes de dos piezas de este tipo por lo menos desde el año 1.400 antes de Cristo. En ese entonces, era la ropa deportiva femenina de la antigua Grecia.

También hay registros de su uso en la antigua Roma, pero lo cierto es que las costumbres cambiaron mucho en los años venideros, y el bikini como lo conocemos hoy permaneció censurado por siglos, hasta la década de 1900. Una competencia entre un ingeniero automotriz francés y un diseñador fueron quienes lo lanzaron a la fama.

Moral y buenas costumbres

Bañistas en 1890

Mostrar algo de piel más que las manos y la cara fue muy mal visto durante mucho tiempo en el mundo occidental, por lo que los primeros trajes de baño femeninos consistieron en una especie de pijama que cubría desde las muñecas hasta los tobillos y que estaba decorado con horribles rayas horizontales rojas y blancas. Al poco tiempo se ganó el apodo de “traje de prisión”, y aparentemente nadie salía a hacerse la sexy con este atuendo en la playa.

De a poco, sin embargo, fueron desarrollándose versiones más cómodas, impulsadas por un lado por temas deportivos (en 1913 se aceptó la natación femenina en los Juegos Olímpicos) y actividades de otro tipo, como el cabaret, lencería y modelos estilo pin up, pero en este lado era más un disfraz que un real traje de baño.

1946 y el fin de la guerra

Brigitte Bardot (18) introdujo el bikini en el cine en 1952 con "Manina, La Fille Sans Voiles"

Se considera que los “padres” del bikini moderno son el ingeniero automotriz francés Louis Réard, y el diseñador de modas Jacques Heim, quienes en 1946 lanzaron simultáneamente pero por separado esta prenda de vestir en Paris. El verano de 1946 fue el primero libre de guerra en Europa en años, lo que motivó una ola de ganas de vivir la vida que hasta el momento no había sido posible en la zona.

Aunque la profesión de Réard no tenía mucho que ver con la ropa, en esos tiempos el ingeniero estaba administrando la tienda de lencería de su madre en la capital de Francia. La idea de hacer un traje de baño pequeño le vino a la mente cuando se dio cuenta de que las mujeres “arremangaban” sus trajes para conseguir un mejor bronceado.

Su competidor, Heim, comenzó a vender su invento bajo el nombre de “átomo” con el eslogan “el traje de baño más pequeño del mundo”. Réard respondió diciendo que el suyo era “más pequeño que el más pequeño del mundo” y lo llamó “bikini”, por el Atolón Bikini, lugar donde Estados Unidos realizaba por entonces pruebas de bombas nucleares. Réard pensó que la ropa causaría tanta conmosión como una bomba.

Marketing

Micheline Bernardini con el primer bikini

El bikini de Réard era tan osado, que el ingeniero no pudo encontrar a ninguna modelo que quisiera usar la prenda para promocionarla. Así, Réard terminó contratando a Micheline Bernardini, una desnudista de un casino de París.

Bernardini vistió un bikini de amarras hecho con 194 cm2 de tela, y se paseó por una piscina pública de la ciudad. La prenda causó sensación – especialmente entre los hombres – y Bernadini recibió 50.000 cartas de “fans” tras el evento. Aunque el modelo más modesto de Heim fue el que ganó más aceptación entre las usuarias que lo empezaron a vestir en la playa, la propuesta más atrevida de Réard finalmente hizo que el bikini dominara el mercado.

No pasó mucho tiempo hasta que mujeres jóvenes empezaron a desafiar a la sociedad en que vivían vistiendo bikinis. Gobiernos como el de España e Italia aprobaron leyes para prohibir esta prenda en las playas públicas por indecentes, pero no tuvieron mucho efecto y para 1950 el bikini dominaba las playas europeas.

El bikini se transformó en un símbolo de expresión y liberación femenina. Fueron las mujeres que comenzaron a vestirlo las que lo impusieron, rompiendo con la costumbre que las mantenía sin poder mostrar su cuerpo. Y hoy, el bikini ya se convirtió en un estándar que está lejos de escandalizar a nadie.

fuente: El origen de

Apple presenta “Masterizado para iTunes” para los amantes de la alta fidelidad

iTunes 
 
Apple inauguró “Masterizado para iTunes”, una sección en la que se encuentran algunos discos completos y sencillos especialmente codificados con una mayor resolución y fidelidad de audio. Artistas como Coldplay, Paul McCartney, Amy Winehouse, Lana del Rey entre otros la inauguran, y el catálogo se irá actualizando en el tiempo.

Actualmente, algunos artistas, distribuidores y disqueras suben el material a iTunes Store utilizando el formato AAC (Advanced Audio Coding) para reducir el tamaño de una canción. Con esto, se permite la inclusión de más archivos de música en un dispositivo como el iPod o similares.

El problema de la música digital ha sido la utilización de los diversos sistemas de compresión para las canciones. Aunque al usuario común le gusta cómo se escucha una canción MP3 a 128 kbps, los ingenieros de sonido y los músicos no han estado nada contentos por los resultados porque se degrada la calidad del audio.

Recordemos que durante el proceso de codificación de un archivo MP3 sólo se retiene entre un 3 a 5% de los datos originales, mientras que en un CD contiene tan sólo el 15%. La riqueza auditiva y la complejidad de una canción concebida originalmente en el estudio de grabación se pierde.

Hace algún tiempo, el legendario músico Neil Young le hizo una petición a los ingenieros de Apple para mejorar los estándares de la música digital. Posteriormente, se reunió con Steve Jobs antes de su muerte para discutir este problema. Y al parecer le hicieron caso.

Si quieres darle un vistazo a fondo de lo que se trata esta tecnología, te dejamos el documento en PDF “Creating Masters for iTunes” así como la herramienta de codificación Apple Audio Mastering Tools para archivos de sonido WAV y AIFF.

Apple Audio Mastering Tools son una serie de programas diseñados para la plataforma Mac. Master for iTunes Droplet nos permite codificar los archivos de sonido al nuevo formato de sonido de una forma muy sencilla. También contiene afconvert para codificar el audio por líneas de comandos y afclip para que verifiquemos que nuestro archivo de sonido no tenga distorsiones. Y con AURoundTripAAC Audio Unit compararemos un archivo iTunes Plus (en formato .m4a) respecto a la fuente original.

Cabe mencionar que las diferencias de sonido entre una grabación optimizada para iTunes y un archivo MP3 se podrán percibir a través de un sistema de alta fidelidad y también contar con un oído entrenado.

fuente: Creating Masters for iTunes

Sony explica por qué no hay servicio PSP Passport en occidente

pspassport 
 
Hace tiempo contamos que en América ni en Europa llegaría el servicio PSP Passport, el cual sí existe en Japón y te permite mudar tu juego UMD de PSP a tu PS Vita. Claro, por una módica cantidad (entre USD$5 y 10), no iba a ser gratis.

El servicio no estará en occidente y Shuhei Yoshida le explicó a Wired el por qué. Según el jefazo de Sony Worlwide Studios, la razón es que en este lado del planeta la demanda no fue suficiente, obviamente, comparada con la de Japón.

El PSP está prácticamente muerto en occidente o le falta muy poco, en cambio en Japón aún hay lanzamientos cada semana. Los consumidores del lejano oriente juegan mucho más con las portátiles por lo cual tienen más vida y esto quiere decir que la gente sigue gastando en juegos físicos del PSP.

Existe un mercado vivo de UMDs, se siguen fabricando y la gente los sigue comprando. Por lo que la conversión de juegos de PSP para el PS Vita será mucho mayor que lo que sucedería en occidente, que prácticamente es digitalizar una colección existente  que no se va a ampliar o muy poco.

Yoshida dice que en la tienda de PlayStation, PSN, hay muchos juegos clásicos a precios razonables por si algún occidental se quiere descargar un juego del PSP.

fuente: Sony: Not enough demand for UMD Passport service in U.S.

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